Модифицирование (оружие и броня)
В Will To Live Online доступна возможность модифицировать оружие и броню. Такая модификация может значительно усилить одни параметры, но, как правило, за счёт других. Ниже подробно разобрано, что для этого требуется и как работает сам принцип модификации.
Оружие
Процесс создания действительно хорошего оружия в игре сложен, поэтому его стоимость довольно высока. Для начала необходимо скрафтить “заготовку” на ЧПУ станке, а затем наложить на неё наборы для модификаций. В случае удачи вы получите действительно качественное оружие, однако весь процесс требует внимательности.
Для производства “заготовки” необходим модуль V4, который можно выбить с роботов на Арене Дронов или купить у других игроков. Модули V1, V2 и V3 не подходят для крафта хорошей “заготовки” – они используются для других целей, таких как квесты, создание дронов и оружия для продажи торговцу или под разборку на детали.
Хотя модуль V4 редок, его наличие не гарантирует успех в создании хорошей “заготовки”. Важно, чтобы параметры полученной “заготовки” соответствовали стандартам (указаны в таблице ниже). Если они сильно отличаются, ствол лучше продать торговцу, так как дальнейшее улучшение будет лишено смысла.
После того как “заготовка” создана, вы можете начать её улучшение, используя наборы для модификации. Для их создания понадобятся чертежи, которые выпадают с дропов и по завершению событий, а также детали, которые можно получить только при разборке оружия. Обратите внимание, что шанс успешного применения набора модификации невелик, и в случае неудачи оружие будет сломано. Для ремонта потребуется “ремкомплект мастер” (продается за донат), поэтому стоит заранее приобрести несколько ремок и создать несколько наборов модификаций.
Последовательность применения наборов зависит от того, для чего предназначено оружие – для ПВП или ПВЕ. Обычно первым наносится 2 износа, а затем на урон. Для ПВП основное внимание уделяется кучности (чтобы пуля летела точно в цель) и урону (чтобы он был максимальным). Для ПВЕ важны урон и прочность (чтобы оружие не ломалось при длительном фарме мобов).
Однако эти рекомендации носят общий характер, и многое зависит от конкретного ствола и стиля игры.
Чертежи | Детали | Наборы для модифицирования | Эффекты от модификации | |||||||||
Точность | Урон | Прочность | Кучность | Урон | Прочность | Кучность | Урон | Прочность | Кучность | Урон | Прочность | |
Пистолеты | Урон: -4%…-7% Кучность: +20%…+40% Износостойкость: -25%…-50% | Урон: +10%…+12% Кучность: -20%…-40% Износостойкость: -25%...-50% | Износостойкость: +20%…+40% | |||||||||
Штурмовые винтовки | ||||||||||||
Снайперские винтовки | ||||||||||||
Дробовики | ||||||||||||
Пистолеты-пулеметы |
Крафт и улучшение оружия
В таблице ниже приведён сухой расчёт того, каким может получиться оружие после модификации. Указан диапазон урона — от минимального до максимального, в зависимости от удачности результата. Условно хороший ствол считается начиная с середины диапазона и выше. Всё, что ниже середины, можно смело отнести к откровенному хламу.
Наименование | Базовый урон оружия | Сколько будет прибавка от 1 ящика на урон | Каким выйдет ствол, после успешного применения 1 ящика модификации на урон | Сколько будет прибавка при создании крафтового оружия с модуля V4 | Каким выйдет ствол при крафте с модуля V4 | Каким выйдет ствол из модуля V4 + 1 ящик модификации на урон |
Количество модификаций | М2 | М3 | М6 | |||
% прибавки | +10%…+12% | +10%…+12% | +17%…+22% | +17%…+22% | +28,6%…+36,7% | |
L96A1 | 800 – 1200 | 80…96 – 120…144 | 880…896 – 1320…1344 | 136…176 – 204…264 | 936…976 – 1404…1464 | 1030…1093 – 1544…1641 |
MSR-10 | 300 – 500 | 30…36 – 50…60 | 330…336 – 550…560 | 51…66 – 85…110 | 351…366 – 585…610 | 836…410 – 644…683 |
Вепрь-12 | 350 – 550 | 35…42 – 55…66 | 385…392 – 605…616 | 60…77 – 94…121 | 410…427 – 644…671 | 451…478 – 708…752 |
WSC PDW | 210 – 340 | 21…25 – 34…41 | 231…235 – 374…381 | 36…46 – 58…75 | 246…256 – 398…415 | 271…287 – 438…465 |
MSR-12 | 423 – 630 | 42…51 – 63…76 | 465…474 – 693…706 | 66…88 – 102…132 | 489…511 – 732…762 | 538…572 – 805…853 |
Таблица, где указаны параметры (урон) с наиболее хорошими заготовками, для последующего модифицирования оружия (согластно рекомендациям игроков):
Наименование | % | М3 | М6 | М9 |
L96A1 | 35,4% | 976-1451 | 1093-1625 | 1052-1578 |
MSR-10 | 35,2% | 366-604 | 410-676 | 393-656 |
Вепрь-12 | 35,5% | 427-665 | 478-745 | 459-721 |
WSC PDW | 35,3% | 257-411 | 288-460 | 276-446 |
MSR-12 | 35,3% | 488-725 *524-774 | 547-812 | 524-787 |
Как получить максимальный бонус к урону в размере 22%, сохраняя при этом общий бонус в 20,9%, чтобы можно было использовать набор модификации-урон:
Базовое MSR-10 | 300-500 |
М3 17%-17% (17%) | 351-585 |
М3 22%-22% (22%) | 366-610 |
М3 19.8%-22% (20.9%) | 359.4-610 |
М3 20.9%-20.9% (20.9%) | 362.7-604.5 |
М3 22%-19.8% (20.9%) | 366-599 |
*МСР-10. Лучшая заготовка- 20.6%
Улучшение стволов М2
Для модификации «проходного» оружия рекомендуется использовать оружие из игровых автоматов или выбитое с боссов, так как оно уже имеет модификацию М2. При этом последовательность применения наборов модификации отличается от той, что используется для «заготовок» топовых стволов.
Как правило, на оружие из автоматов кидают 3 износа и 1 урон.
Наименование | Базовые параметры | После модифицирования | ||
% | Урон | % | Урон | |
Застава М-70 М2 | Урон: +17.1% Износ: -100% | 230-400 | 31.1% | 246-459 |
М16 М2 | Урон: +20.6% Износ: -83.3% | 250-390 | 35.0% | 280-459 |
Пионер М2 | Урон: +20% Износ: -40% | 420-720 | 34.3% | 470-806 |
Гром М2 | Урон: +16.7% Износ: -33.3% | 750-1050 | 30.7% | 840-1176 |
Мародер-12 М2 | Урон: +14.3% Износ: -100% | 225-400 | 28% | 252-448 |
СПАС-12 М2 | Урон: +20.0% Износ: -100% | 350-600 | 34.4% | 403-672 |
S&W.500 Special | Урон: +20.0% Износ: -100% | 720-1080 \ 760-1140 | 34.4% | 806-1210 |
Как рассчитываются проценты при применении наборов модификаций
Ниже приведён принцип расчёта характеристик, чтобы у вас не возникало вопросов при использовании наборов модификаций. Это поможет понять, почему итоговые значения именно такие и чего стоит ожидать при последующих улучшениях оружия.
Как работают проценты износа при модификации оружия
Многие игроки сталкивались с ситуацией, когда итоговый износ оружия после модификации выходит за рамки, указанные в описании модификаторов. Разберёмся, почему так происходит.
Пример: Базовый износ оружия: -100% (берем SMG-90 М2 Lucky). Первая модификация на кучность должна добавлять износ в диапазоне -25% до -50%, но фактически итоговый износ составил -190% (то есть модификация дала -90%, что выходит за заявленные рамки). Вторая модификация на прочность должна восстанавливать +20% до +40%, но по факту износ изменился до -110% — прирост составил +80%, снова не соответствуя описанию.
Второй пример: Берем оружие с износом: -60%. Применяем к нему два набора модификации на прочность подряд (каждый должен дать +20%…+40%). После первого набора износ стал 0, после второго: +30%. Хотя каждая модификация должна была дать прирост не более +40%, в сумме результат составил +90% — снова выходит за рамки предполагаемого диапазона.
Ответы администрации:
“Проблемы с восприятием процентов связаны с тем, что расчеты есть от “базового” и “от текущего” значения износа, поэтому тут все нормально. Мы когда это вводили, даже в пачноты писали, что будет непонимание.”
“Механика очень сложная. На самом деле у предметов нет такого понятия как “прочность” или “здоровья” или “износ”. Есть абсолютная величина, в цифрах, которая у всех предметов одинакова. При применении модификаций меняется не эта величина, а то значение, насколько предмет “портится” при его использовании – свой коэффициент. И в зависимости от этого коэффициента считается “износ”. В отличие от урона, его значения и показатели относительные.”
“Давайте объясню на простом примере — для наглядности возьмем абстрактные значения.
Представим, что у всех предметов есть базовое “здоровье” — 1000 единиц. При каждом использовании отнимается 1 единица, соответственно, предмет можно использовать 1000 раз.
Теперь применим модификатор -100% износостойкости. Это не значит, что здоровье обнуляется. Оно остаётся 1000, но расходуется в два раза быстрее — то есть теперь за одно использование уходит уже 2 единицы. И предмет выдержит всего 500 применений. Именно после этого и пересчитывается отображаемое значение износостойкости.
Если потом применить модификатор +50% износостойкости, то ситуация снова меняется: теперь износ возвращается к значению 1 единица за использование. Почему? Потому что:
• при -100% износ стал 2
• а +50% от этого нового (2) значения = 1, то есть возвращается к изначальному расходу
Потому, что 100% от значения 1 – это 1, а 50% от значение 2 – это тоже 1, вот так и получается, что сначала делали модификацию -100%, а потом модификацией +50% вернули к прежнему значению.
Вот так и получается: сначала увеличили износ, потом уменьшили, и в итоге вернулись к исходному значению.
Мы понимаем, что такая логика может сбивать с толку, поэтому самый надёжный способ — ориентироваться на финальные цифры, которые отображаются в характеристиках предмета.”
Вывод:
Проценты износа, указанные в описании модификаторов — условны. Они не отражают точное изменение показателя, а лишь дают общее представление о влиянии модификации. Из-за внутренней логики системы игрок не может самостоятельно точно рассчитать конечный износ после применения модификаций.
Как работают проценты урона при модификации оружия
Иногда у игроков возникает заблуждение, будто каждая последующая модификация изменяет урон на основе уже улучшенного значения. Однако это не так. Все изменения урона рассчитываются от базового (стокового) значения оружия, а не от текущего.
Пример: Берём оружие «Вепрь-12» (базовый урон, без модификаций, = 350–550), который уже имеет 5 модификаций: бонус к урону составляет +19,1% → урон: 414–655. Теперь применяем модификацию на урон, которая должна дать +10%…+12%. После применения итоговый бонус стал +31,1% → урон: 455–721. Несмотря на то, что текущий урон был повышен от 414–655 до 455–721, новая модификация добавила свои проценты от исходных 350–550.
Вывод:
Каждая модификация на урон всегда рассчитывается от базовых характеристик оружия, а не от итогового значения после предыдущих модификаций. Это позволяет избежать “снежного кома” из процентов и обеспечивает баланс.
Как работают проценты кучности при модификации оружия
Проценты кучности оружия рассчитываются так же, как и урон: изменения применяются от базового значения. Однако важно понимать, что проценты кучности влияют на угол разброса пуль (МОА), и их расчёт может быть не таким очевидным, как в случае с уроном.
Пример: Берём оружие «Вепрь-12» (базовая кучность =30.0 МОА), который уже имеет 5 модификаций, где кучность: -1.7% → 30.5 МОА. Теперь применяем модификацию на урон, которая должна дать кучность -20%…-40%. После применения итоговый бонус стал -36,6% → 41.0 МОА.
Вывод:
Изменения кучности всегда рассчитываются от базового значения и влияют на угол разброса пуль (МОА).
Персонализация оружия
При крафте и модификации оружия в его описании указывается, кем оно было сделано.
Если модификацию выполнил нейтральный или фракционный игрок без клантега, отображается его ник. Если же модификацию выполнил игрок, состоящий в клане, – отображается тег его клана.
Однако если покрасить такое оружие донатной краской и поместить его в инвентарь учётной записи, надпись о создателе исчезнет безвозвратно.
Одежда
В игре доступна возможность модификации одежды (всей брони, кроме бронепластин). На один элемент одежды можно наложить не более двух наборов модификации. Первый набор увеличивает характеристики на М2, два набора – на М4. Максимальный эффект модификации: +20% к броне. Износ может измениться как в положительную, так и в отрицательную сторону.
Чертежи | Детали | Набор для модифицирования | Эффекты от модификации |
Броня: +3%…+10% Износостойкость: +5%…-25% |
*Последнее обновление страницы было 04.09.2025 пользователем ODESSAmamaUA. Самую актуальную информацию по WTL смотрите ТУТ .