
在《Will To Live Online》中,玩家可以对武器和护甲进行改装。改装能大幅强化某些属性,但通常要以牺牲其他属性为代价。下面将详细讲解改装需要哪些东西,以及改装系统本身的运作原理。

武器
在游戏中打造一件真正的好武器过程相当复杂,因此其造价也相当高。首先需要在数控机床上制作“毛坯”,然后对它使用改装套件。运气好的话,你就能得到一件真正高品质的武器,但整个过程需要格外细心。
制作“毛坯”需要V4模块,它可以从无人机竞技场的机器人身上掉落,也可以向其他玩家购买。V1、V2、V3模块不适合用来打造好的“毛坯”——它们有其他用途,例如任务、制作无人机,以及制造用来卖给商人或拆解成零件的武器。
虽然V4模块很稀有,但拥有它并不能保证做出好的“毛坯”。关键在于所得“毛坯”的属性要符合标准(见下方卡片)。如果偏差太大,最好把枪直接卖给商人,因为继续强化已经没有意义。
“毛坯”制作完成后,就可以用改装套件开始强化。制作套件需要图纸(从空投和完成的事件中获得),以及零件(只能通过拆解武器获得)。请注意,改装套件的成功使用几率不高,一旦失败武器就会损坏。修理需要“大师”维修包(内购道具),所以建议提前备好几个维修包,并多制作几个改装套件。
套件的使用顺序取决于武器的用途——PvP还是PvE。通常先用两个耐磨性套件,再用伤害套件。PvP优先考虑精度(让子弹精准命中目标)和伤害(尽量拉满)。PvE则优先考虑伤害和耐久度(避免长时间刷怪时武器损坏)。
不过这些建议只是通用参考,具体还得看武器本身和你的游戏风格。
- 带有武器毛坯制作配方的PDA模块可从无人机竞技场的机器人身上掉落。
- 带有改装套件制作配方的PDA模块可以在战利品箱中找到。
- 改装零件通过拆解武器获得(武器等级越高/改装数越多,获得更多零件的几率就越大)。
- 图纸从空投和完成的事件中掉落。
- V1、V2、V3、V4模块从无人机竞技场的机器人身上掉落。
V1 – 10%(10个毛坯)
V2 – 20%(5个毛坯)
V3 – 25%(4个毛坯)
V4 – 50%(2个毛坯)
- “大师”维修包在内购商店出售,也可以从其他玩家手中购买,或通过完成第1号冒险获得
- 伤害箱 = 3个改装
- 精度箱 = 3个改装
- 耐久箱 = 1个改装
- PvP:最大精度和足够的伤害。耐久度不太重要。
- PvE:最大伤害和足够的耐久。精度其次。
- 挑选武器时,重点不是看百分比伤害加成,而是它的最大伤害。最小伤害通常影响不大:如果对应的分支已完全点满,你几乎每次都能打出接近上限的伤害。但如果使用非本职业武器、分支又没点满——那就要留意最小伤害了。
手枪
图纸
零件
改装套件
突击步枪
图纸
零件
改装套件
狙击步枪
图纸
零件
改装套件
霰弹枪
图纸
零件
改装套件
冲锋枪
图纸
零件
改装套件
改装效果
精度
伤害:-4%…-7%
精度:+20%…+40%
耐磨性:-25%…-50%
伤害
伤害:+10%…+12%
精度:-20%…-40%
耐磨性:-25%…-50%
耐久度
耐磨性:+20%…+40%
武器的制作与强化
下面的卡片给出了纯数值计算,展示武器经过改装后可能达到的水平。其中列出了伤害范围——从最小值到最大值,取决于结果的运气好坏。通常认为,伤害位于范围中值及以上的枪才算好枪。低于中值的,基本可以放心地归为垃圾货。
基础伤害
L96A1: 800 – 1200
MSR-10: 300 – 500
猎枪: 350 – 550
WSC PDW: 210 – 340
MSR-12: 423 – 630
1个伤害箱的加成
加成百分比:+10%…+12%
L96A1: 80…96 – 120…144
MSR-10: 30…36 – 50…60
猎枪: 35…42 – 55…66
WSC PDW: 21…25 – 34…41
MSR-12: 42…51 – 63…76
成功使用1个伤害改装箱后
改装数量:M2
加成百分比:+10%…+12%
L96A1: 880…896 – 1320…1344
MSR-10: 330…336 – 550…560
猎枪: 385…392 – 605…616
WSC PDW: 231…235 – 374…381
MSR-12: 465…474 – 693…706
用V4模块制作自制武器时的加成
加成百分比:+17%…+22%
L96A1: 136…176 – 204…264
MSR-10: 51…66 – 85…110
猎枪: 60…77 – 94…121
WSC PDW: 36…46 – 58…75
MSR-12: 66…88 – 102…132
用V4模块制作的枪
改装数量:M3
加成百分比:+17%…+22%
L96A1: 936…976 – 1404…1464
MSR-10: 351…366 – 585…610
猎枪: 410…427 – 644…671
WSC PDW: 246…256 – 398…415
MSR-12: 489…511 – 732…762
V4模块制作的枪 + 1个伤害改装箱
改装数量:M6
加成百分比:+28.6%…+36.7%
L96A1: 1030…1093 – 1544…1641
MSR-10: 386…410 – 644…683
猎枪: 451…478 – 708…752
WSC PDW: 271…287 – 438…465
MSR-12: 538…572 – 805…853
以下卡片列出了最优质的毛坯的参数(伤害),供后续改装武器使用(根据玩家建议):
L96A1
%: 35.4%
M3
976-1451
M6
1093-1625
M9
1052-1578
MSR-10
%: 35.2%
M3
366-604
M6
410-676
M9
393-656
猎枪
%: 35.5%
M3
427-665
M6
478-745
M9
459-721
WSC PDW
%: 35.3%
M3
257-411
M6
288-460
M9
276-446
MSR-12
%: 35.3%
M3
488-725
*524-774
M6
547-812
M9
524-787
如何在拿到22%最大伤害加成的同时,将总加成保持在20.9%,以便还能使用伤害改装套件:
| 基础MSR-10 | 300-500 |
| M3 17%-17% (17%) | 351-585 |
| M3 22%-22% (22%) | 366-610 |
| M3 19.8%-22% (20.9%) | 359.4-610 |
| M3 20.9%-20.9% (20.9%) | 362.7-604.5 |
| M3 22%-19.8% (20.9%) | 366-599 |
*MSR-10。最好的毛坯 – 20.6%
M2枪的强化
改装过渡武器时,建议使用老虎机产出的武器或从Boss身上掉落的武器,因为它们自带M2改装。此时改装套件的使用顺序与顶级枪“毛坯”的顺序有所不同。
一般来说,给老虎机武器上的是3个耐磨套件和1个伤害套件。
扎斯塔瓦M-70 M2
基础参数
伤害:+17.1%
耐磨:-100%
伤害:230 – 400
改装后
%: 31.1%
伤害:246 – 459
M16 M2
基础参数
伤害:+20.6%
耐磨:-83.3%
伤害:250 – 390
改装后
%: 35.0%
伤害:280 – 459
先锋 M2
基础参数
伤害:+20%
耐磨:-40%
伤害:420 – 720
改装后
%: 34.3%
伤害:470 – 806
雷霆 M2
基础参数
伤害:+16.7%
耐磨:-33.3%
伤害:750 – 1050
改装后
%: 30.7%
伤害:840 – 1176
掠夺者-12 M2
基础参数
伤害:+14.3%
耐磨:-100%
伤害:225 – 400
改装后
%: 28%
伤害:252 – 448
SPAS-12 M2
基础参数
伤害:+20.0%
耐磨:-100%
伤害:350 – 600
改装后
%: 34.4%
伤害:403 – 672
S&W.500 Special
基础参数
伤害:+20.0%
耐磨:-100%
伤害:720 – 1080 / 760 – 1140
改装后
%: 34.4%
伤害:806 – 1210
使用改装套件时百分比是如何计算的
下面介绍了属性的运算原理,让你在使用改装套件时不再产生疑问。它能帮助你理解为什么最终数值是这样的,以及后续强化武器时该抱有什么预期。
武器改装时磨损百分比是如何运作的
许多玩家都遇到过这种情况:改装后武器的最终磨损超出了修改器说明中标注的范围。我们来弄清楚为什么会这样。
示例:武器基础磨损:-100%(以SMG-90 M2 Lucky为例)。第一个精度改装本应使磨损在-25%到-50%的范围内增加,但实际最终磨损为-190%(也就是说这次改装给出了-90%,超出了标称范围)。第二个耐久度改装本应恢复+20%到+40%,但实际上磨损变为-110%——增幅达+80%,同样与说明不符。


第二个示例:取一把磨损为-60%的武器,连续对其使用两个耐久度改装套件(每个本应给出+20%…+40%)。第一个套件后磨损变为0,第二个套件后:+30%。尽管每次改装的增幅都不应超过+40%,但合计结果达到了+90%——再次超出预期范围。





官方回复:
“对百分比的理解问题在于:计算既有基于‘基础’磨损值的,也有基于‘当前’磨损值的,所以这里一切正常。我们当初引入这个机制时,甚至在更新公告里写过会出现误解。”
“这套机制非常复杂。实际上,物品并不存在‘耐久度’‘生命值’或‘磨损’这样的概念。存在的是一个绝对数值(以数字形式表示),对所有物品都相同。使用改装时,改变的不是这个数值,而是物品在使用中‘损耗’的程度——也就是它自己的系数。‘磨损’正是根据这个系数计算的。与伤害不同,它的数值和指标是相对的。”
“让我用一个简单的例子来解释——为了直观,我们取一些抽象数值。
假设所有物品都有基础‘生命值’——1000点。每使用一次扣除1点,也就是说物品可以使用1000次。
现在施加一个-100%耐磨性修改器。这并不意味着生命值清零。它仍然是1000,但消耗速度翻倍——也就是现在每使用一次消耗2点,物品只能承受500次使用。正是在这之后,显示的耐磨性数值才会被重新计算。
如果之后再施加一个+50%耐磨性修改器,情况又会改变:此时磨损恢复为每次使用消耗1点。为什么?因为:
• -100%时,磨损变为2
• 而这个新值(2)的+50% = 1,也就是回到了最初的消耗
因为数值1的100%是1,而数值2的50%也是1,所以才会出现先做-100%改装、再用+50%改装恢复原值的情况。
就是这样:先增加磨损,再减少磨损,最终回到初始值。
我们理解这种逻辑可能让人困惑,所以最可靠的办法是以物品属性中显示的最终数字为准。”
结论:
修改器说明中标注的磨损百分比只是参考值。它们并不反映该指标的确切变化,只能让人大致了解改装的影响。由于系统的内部逻辑,玩家无法自行精确计算出使用改装后的最终磨损值。
武器改装时伤害百分比是如何运作的
玩家有时会产生一种误解,以为每次后续改装都是在已强化数值的基础上改变伤害。但事实并非如此。所有伤害变化都是根据武器的基础(原始)数值计算的,而不是当前值。
示例:取一把已有5项改装的“猎枪”(基础伤害,无改装 = 350 – 550):伤害加成为+19.1% → 伤害:414 – 655。现在施加一个本应给出+10%…+12%的伤害改装。施加后总加成变为+31.1% → 伤害:455 – 721。尽管当前伤害从414 – 655提升到了455 – 721,但新改装的百分比是在原始的350 – 550基础上叠加的。



结论:
每项伤害改装都始终以武器的基础属性计算,而不是以前几次改装后的最终值计算。这样可以避免百分比“滚雪球”式的叠加,并保持平衡。
武器改装时精度百分比是如何运作的
武器精度百分比的计算方式与伤害相同:变化以基础值施加。但需要注意的是,精度百分比影响的是子弹散布角(MOA),其计算可能不像伤害那样直观。
示例:取一把已有5项改装的“猎枪”(基础精度 = 30.0 MOA),其中精度:-1.7% → 30.5 MOA。现在施加一个伤害改装,它会使精度-20%…-40%。施加后总加成变为-36.6% → 41.0 MOA。



结论:
精度变化始终以基础值计算,并影响子弹散布角(MOA)。
武器的个性化
制作和改装武器时,武器说明中会显示它的制作者。

如果改装由没有氏族标签的中立或阵营玩家完成,则显示其昵称。如果改装由加入了氏族的玩家完成,则显示其氏族标签。
但是,如果用内购涂料给这类武器上色,并将其放入账户物品栏,制作者的署名将永久消失。



衣服(护甲)
游戏中可以对衣服进行改装(所有护甲,装甲板除外)。一件衣服最多可以使用两个改装套件。第一个套件将属性提升至M2,两个套件提升至M4。改装的最大效果为+20%护甲。磨损既可能正向变化,也可能负向变化。
- 带有改装套件制作配方的PDA模块可以从空投中获得。
- 改装零件可以作为参加山麓战争的奖励获得。
图纸
零件
改装套件
改装效果
护甲:+3%…+10%
耐磨性:+5%…-25%
