武器与护甲改装

在《Will To Live Online》中,玩家可以对武器和护甲进行改装。改装能大幅强化某些属性,但通常要以牺牲其他属性为代价。下面将详细讲解改装需要哪些东西,以及改装系统本身的运作原理。

武器

在游戏中打造一件真正的好武器过程相当复杂,因此其造价也相当高。首先需要在数控机床上制作“毛坯”,然后对它使用改装套件。运气好的话,你就能得到一件真正高品质的武器,但整个过程需要格外细心。

制作“毛坯”需要V4模块,它可以从无人机竞技场的机器人身上掉落,也可以向其他玩家购买。V1、V2、V3模块不适合用来打造好的“毛坯”——它们有其他用途,例如任务、制作无人机,以及制造用来卖给商人或拆解成零件的武器。

虽然V4模块很稀有,但拥有它并不能保证做出好的“毛坯”。关键在于所得“毛坯”的属性要符合标准(见下方卡片)。如果偏差太大,最好把枪直接卖给商人,因为继续强化已经没有意义。

“毛坯”制作完成后,就可以用改装套件开始强化。制作套件需要图纸(从空投和完成的事件中获得),以及零件(只能通过拆解武器获得)。请注意,改装套件的成功使用几率不高,一旦失败武器就会损坏。修理需要“大师”维修包(内购道具),所以建议提前备好几个维修包,并多制作几个改装套件。

套件的使用顺序取决于武器的用途——PvP还是PvE。通常先用两个耐磨性套件,再用伤害套件。PvP优先考虑精度(让子弹精准命中目标)和伤害(尽量拉满)。PvE则优先考虑伤害和耐久度(避免长时间刷怪时武器损坏)。

不过这些建议只是通用参考,具体还得看武器本身和你的游戏风格。

  • 带有武器毛坯制作配方的PDA模块可从无人机竞技场的机器人身上掉落。
  • 带有改装套件制作配方的PDA模块可以在战利品箱中找到。
  • 改装零件通过拆解武器获得(武器等级越高/改装数越多,获得更多零件的几率就越大)。
  • 图纸从空投和完成的事件中掉落。
  • V1、V2、V3、V4模块从无人机竞技场的机器人身上掉落。
    V1 – 10%(10个毛坯)
    V2 – 20%(5个毛坯)
    V3 – 25%(4个毛坯)
    V4 – 50%(2个毛坯)
  • “大师”维修包在内购商店出售,也可以从其他玩家手中购买,或通过完成第1号冒险获得
  • 伤害箱 = 3个改装
  • 精度箱 = 3个改装
  • 耐久箱 = 1个改装
  • PvP:最大精度和足够的伤害。耐久度不太重要。
  • PvE:最大伤害和足够的耐久。精度其次。
  • 挑选武器时,重点不是看百分比伤害加成,而是它的最大伤害。最小伤害通常影响不大:如果对应的分支已完全点满,你几乎每次都能打出接近上限的伤害。但如果使用非本职业武器、分支又没点满——那就要留意最小伤害了。

手枪

图纸

准确度
伤害
耐久度

零件

精度
伤害
耐久度

改装套件

精度
伤害
耐久度

突击步枪

图纸

准确度
伤害
耐久度

零件

精度
伤害
耐久度

改装套件

精度
伤害
耐久度

狙击步枪

图纸

准确度
伤害
耐久度

零件

精度
伤害
耐久度

改装套件

精度
伤害
耐久度

霰弹枪

图纸

准确度
伤害
耐久度

零件

精度
伤害
耐久度

改装套件

精度
伤害
耐久度

冲锋枪

图纸

准确度
伤害
耐久度

零件

精度
伤害
耐久度

改装套件

精度
伤害
耐久度

改装效果

精度

伤害:-4%…-7%

精度:+20%…+40%

耐磨性:-25%…-50%

伤害

伤害:+10%…+12%

精度:-20%…-40%

耐磨性:-25%…-50%

耐久度

耐磨性:+20%…+40%

武器的制作与强化

下面的卡片给出了纯数值计算,展示武器经过改装后可能达到的水平。其中列出了伤害范围——从最小值到最大值,取决于结果的运气好坏。通常认为,伤害位于范围中值及以上的枪才算好枪。低于中值的,基本可以放心地归为垃圾货。

基础伤害

L96A1: 800 – 1200

MSR-10: 300 – 500

猎枪: 350 – 550

WSC PDW: 210 – 340

MSR-12: 423 – 630

1个伤害箱的加成

加成百分比:+10%…+12%

L96A1: 80…96 – 120…144

MSR-10: 30…36 – 50…60

猎枪: 35…42 – 55…66

WSC PDW: 21…25 – 34…41

MSR-12: 42…51 – 63…76

成功使用1个伤害改装箱后

改装数量:M2

加成百分比:+10%…+12%

L96A1: 880…896 – 1320…1344

MSR-10: 330…336 – 550…560

猎枪: 385…392 – 605…616

WSC PDW: 231…235 – 374…381

MSR-12: 465…474 – 693…706

用V4模块制作自制武器时的加成

加成百分比:+17%…+22%

L96A1: 136…176 – 204…264

MSR-10: 51…66 – 85…110

猎枪: 60…77 – 94…121

WSC PDW: 36…46 – 58…75

MSR-12: 66…88 – 102…132

用V4模块制作的枪

改装数量:M3

加成百分比:+17%…+22%

L96A1: 936…976 – 1404…1464

MSR-10: 351…366 – 585…610

猎枪: 410…427 – 644…671

WSC PDW: 246…256 – 398…415

MSR-12: 489…511 – 732…762

V4模块制作的枪 + 1个伤害改装箱

改装数量:M6

加成百分比:+28.6%…+36.7%

L96A1: 1030…1093 – 1544…1641

MSR-10: 386…410 – 644…683

猎枪: 451…478 – 708…752

WSC PDW: 271…287 – 438…465

MSR-12: 538…572 – 805…853

以下卡片列出了最优质的毛坯的参数(伤害),供后续改装武器使用(根据玩家建议):

L96A1

%: 35.4%

M3

976-1451

M6

1093-1625

M9

1052-1578

MSR-10

%: 35.2%

M3

366-604

M6

410-676

M9

393-656

猎枪

%: 35.5%

M3

427-665

M6

478-745

M9

459-721

WSC PDW

%: 35.3%

M3

257-411

M6

288-460

M9

276-446

MSR-12

%: 35.3%

M3

488-725

*524-774

M6

547-812

M9

524-787

如何在拿到22%最大伤害加成的同时,将总加成保持在20.9%,以便还能使用伤害改装套件:

基础MSR-10300-500
M3 17%-17% (17%)351-585
M3 22%-22% (22%)366-610
M3 19.8%-22% (20.9%)359.4-610
M3 20.9%-20.9% (20.9%)362.7-604.5
M3 22%-19.8% (20.9%)366-599

*MSR-10。最好的毛坯 – 20.6%

M2枪的强化

改装过渡武器时,建议使用老虎机产出的武器或从Boss身上掉落的武器,因为它们自带M2改装。此时改装套件的使用顺序与顶级枪“毛坯”的顺序有所不同。

一般来说,给老虎机武器上的是3个耐磨套件和1个伤害套件。

扎斯塔瓦M-70 M2

基础参数

伤害:+17.1%

耐磨:-100%

伤害:230 – 400

改装后

%: 31.1%

伤害:246 – 459

M16 M2

基础参数

伤害:+20.6%

耐磨:-83.3%

伤害:250 – 390

改装后

%: 35.0%

伤害:280 – 459

先锋 M2

基础参数

伤害:+20%

耐磨:-40%

伤害:420 – 720

改装后

%: 34.3%

伤害:470 – 806

雷霆 M2

基础参数

伤害:+16.7%

耐磨:-33.3%

伤害:750 – 1050

改装后

%: 30.7%

伤害:840 – 1176

掠夺者-12 M2

基础参数

伤害:+14.3%

耐磨:-100%

伤害:225 – 400

改装后

%: 28%

伤害:252 – 448

SPAS-12 M2

基础参数

伤害:+20.0%

耐磨:-100%

伤害:350 – 600

改装后

%: 34.4%

伤害:403 – 672

S&W.500 Special

基础参数

伤害:+20.0%

耐磨:-100%

伤害:720 – 1080 / 760 – 1140

改装后

%: 34.4%

伤害:806 – 1210

使用改装套件时百分比是如何计算的

下面介绍了属性的运算原理,让你在使用改装套件时不再产生疑问。它能帮助你理解为什么最终数值是这样的,以及后续强化武器时该抱有什么预期。

武器改装时磨损百分比是如何运作的

许多玩家都遇到过这种情况:改装后武器的最终磨损超出了修改器说明中标注的范围。我们来弄清楚为什么会这样。

示例:武器基础磨损:-100%(以SMG-90 M2 Lucky为例)。第一个精度改装本应使磨损在-25%到-50%的范围内增加,但实际最终磨损为-190%(也就是说这次改装给出了-90%,超出了标称范围)。第二个耐久度改装本应恢复+20%到+40%,但实际上磨损变为-110%——增幅达+80%,同样与说明不符。

第二个示例:取一把磨损为-60%的武器,连续对其使用两个耐久度改装套件(每个本应给出+20%…+40%)。第一个套件后磨损变为0,第二个套件后:+30%。尽管每次改装的增幅都不应超过+40%,但合计结果达到了+90%——再次超出预期范围。

官方回复:

“对百分比的理解问题在于:计算既有基于‘基础’磨损值的,也有基于‘当前’磨损值的,所以这里一切正常。我们当初引入这个机制时,甚至在更新公告里写过会出现误解。”

“这套机制非常复杂。实际上,物品并不存在‘耐久度’‘生命值’或‘磨损’这样的概念。存在的是一个绝对数值(以数字形式表示),对所有物品都相同。使用改装时,改变的不是这个数值,而是物品在使用中‘损耗’的程度——也就是它自己的系数。‘磨损’正是根据这个系数计算的。与伤害不同,它的数值和指标是相对的。”

“让我用一个简单的例子来解释——为了直观,我们取一些抽象数值。

假设所有物品都有基础‘生命值’——1000点。每使用一次扣除1点,也就是说物品可以使用1000次。

现在施加一个-100%耐磨性修改器。这并不意味着生命值清零。它仍然是1000,但消耗速度翻倍——也就是现在每使用一次消耗2点,物品只能承受500次使用。正是在这之后,显示的耐磨性数值才会被重新计算。

如果之后再施加一个+50%耐磨性修改器,情况又会改变:此时磨损恢复为每次使用消耗1点。为什么?因为:

• -100%时,磨损变为2

• 而这个新值(2)的+50% = 1,也就是回到了最初的消耗

因为数值1的100%是1,而数值2的50%也是1,所以才会出现先做-100%改装、再用+50%改装恢复原值的情况。

就是这样:先增加磨损,再减少磨损,最终回到初始值。

我们理解这种逻辑可能让人困惑,所以最可靠的办法是以物品属性中显示的最终数字为准。”

结论:

修改器说明中标注的磨损百分比只是参考值。它们并不反映该指标的确切变化,只能让人大致了解改装的影响。由于系统的内部逻辑,玩家无法自行精确计算出使用改装后的最终磨损值。

武器改装时伤害百分比是如何运作的

玩家有时会产生一种误解,以为每次后续改装都是在已强化数值的基础上改变伤害。但事实并非如此。所有伤害变化都是根据武器的基础(原始)数值计算的,而不是当前值。

示例:取一把已有5项改装的“猎枪”(基础伤害,无改装 = 350 – 550):伤害加成为+19.1% → 伤害:414 – 655。现在施加一个本应给出+10%…+12%的伤害改装。施加后总加成变为+31.1% → 伤害:455 – 721。尽管当前伤害从414 – 655提升到了455 – 721,但新改装的百分比是在原始的350 – 550基础上叠加的。

结论:

每项伤害改装都始终以武器的基础属性计算,而不是以前几次改装后的最终值计算。这样可以避免百分比“滚雪球”式的叠加,并保持平衡。

武器改装时精度百分比是如何运作的

武器精度百分比的计算方式与伤害相同:变化以基础值施加。但需要注意的是,精度百分比影响的是子弹散布角(MOA),其计算可能不像伤害那样直观。

示例:取一把已有5项改装的“猎枪”(基础精度 = 30.0 MOA),其中精度:-1.7% → 30.5 MOA。现在施加一个伤害改装,它会使精度-20%…-40%。施加后总加成变为-36.6% → 41.0 MOA。

结论:

精度变化始终以基础值计算,并影响子弹散布角(MOA)。

武器的个性化

制作和改装武器时,武器说明中会显示它的制作者。

如果改装由没有氏族标签的中立或阵营玩家完成,则显示其昵称。如果改装由加入了氏族的玩家完成,则显示其氏族标签。

但是,如果用内购涂料给这类武器上色,并将其放入账户物品栏,制作者的署名将永久消失。

衣服(护甲)

游戏中可以对衣服进行改装(所有护甲,装甲板除外)。一件衣服最多可以使用两个改装套件。第一个套件将属性提升至M2,两个套件提升至M4。改装的最大效果为+20%护甲。磨损既可能正向变化,也可能负向变化。

  • 带有改装套件制作配方的PDA模块可以从空投中获得。
  • 改装零件可以作为参加山麓战争的奖励获得。

图纸

零件

改装套件

改装效果

护甲:+3%…+10%

耐磨性:+5%…-25%

网站导航
滚动至顶部

Privacy Overview

This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.